Åka Hiss Ett scenario av Tore Olbert
Förord Om Åka hiss

Åka hiss är ett rollspel om konflikter. Det hanterar konflikträdsla, passiv och aktiv aggression samt de sociala regler och dogmer vi skapar åt oss själva och andra – på gott och ont. Men även, förhoppningsvis, kommunikation och resolution.

Varför jag skrivit detta

Inspirationen till detta lajv kommer från ett kollektiv där jag för många år sedan där vi istället för att prata och hantera de små dumheter som händer i vardagen bara fortsatte att bli surare och surare på varandra istället. Det är ganska dumt att göra så i verkligheten, men konflikter kan bli spännande lajv. Jag ville även experimentera med hur dramatik och story fungerar i ett begränsat fysiskt rum.

Sammanfattning

Åka hiss handlar om ett mindre antal kollegor som länge har grämt sig på varandra. Istället för att ta tag i vardagens ofrånkomliga små konflikter när de var hanterbara så valde de istället att sopa dem under mattan med rationaliseringen ”det är enklare att hålla käft, vi måste ju jobba ihop imorgon med”. Men på väg hem en fredag kväll fastnar de i hissen och kan inte längre komma undan…

Spelare: Sex. Spelledare: ca. En Speltid: 1-2h Förberedelser, 3h Spel.

Förberedelser (ca 1-2h)
  1. Alla spelare läser igenom hela scenariotexten och alla rollerna.
  2. Spelarna kommer överens om ett namn på företaget de jobbar på samt vad företaget håller på med.
  3. Välj eller bli tilldelad en roll. Spelarna väljer förnamn på sin roll samt arbetstitel och de arbetsuppgifter karaktären har på kontoret.
  4. Varje spelare hittar på en konflikt mellan sin egen karaktär och en eller fler av de andra karaktärerna
  5. Varje spelare bestämmer vilken relation de har till de andra karaktärerna
  6. Spelarna presentera sedan en i taget sina roller, konflikter och relationer för varandra med sina egna ord.
Företaget

Företaget kan vara ett verkligt företag eller påhittat. Bäst resultat kommer dock från ett företag som är ganska stort och där deltagarnas kontor eller avdelning bara är en bit av en större helhet. Ett stort och själlöst företag ger bra möjligheter för karaktärerna att skylla på “huvudkontoret”, “utländska investerare” och annat som kan fostra konflikter. Att bara vara ett oviktigt kugghjul i maskineriet kommer även att hjälpa till att skapa och fostra känslan av frustration och irritation.

Inforuta vid sidan: Mindre och gemytligare företag skulle troligtvis inte kunna ha den företagskulturen som scenariot anspelar på utan att ha kollapsat för länge sedan. Det kan möjligtvis vara en utmaning för spelare som vill ha ännu mer intimitet i sina konflikter, men det kan vara svårt att hålla den inre logiken trovärdig och brister den kan det bli dåligt spel.

Efter ni har kommit överens om namnet på företaget så får ni komma överens om vad företaget håller på med i stort (bransch, produkt), samt vad er avdelning gör: Om ert företag tillverkar x, säljer x, säljer tjänsten x eller annat så skall ni sedan komma fram till vad er avdelnings roll i det hela är. Har ni hand om administrationen, ekonomin, försäljningen, marknadsföringen, it-supporten, något annat eller kanske en blandning av två eller fler funktioner?

Roller

Rollutdelningen kan ske på olika sätt, om ni kan komma fram till det via konsensus så är det fantastiskt. Men då rollerna inte har något förutbestämt kön, då det är inte viktigt i detta scenario, så kan ni enkelt lotta ut dem. Skulle dock en spelare känna att den inte skulle kunna relatera till en specifik roll så låt den spelaren välja först och lotta sedan ut resten. Är det svårt att relatera till något så kan det vara tråkigt att spela, men man kan även välja att se det som en utmaning. Eftersom det finns med ett triangeldrama mellan de könslösa rollerna så kan det vara bra om du blir en av dem att fundera på om du som spelare föredrar att spela ditt eget kön och homo/hetero eller spela ett annat kön och homo/hetero. Spela på det du tycker passar dig bäst, vad du än är så kommer hissen att älska dig ändå.

Två av karaktärerna kommer att ha en “Reacher & settler” relation vilket kommer från en lite små fånig idé från TV serien "How I met your mother". Hypotesen bakom det säger att i alla par så finns det en person som går över sin “snygghetsgräns” och blir ihop med en partner som är “snyggare” än den andre - vilket gör att reachern ofta ligger i för att hålla igång intresset. Den andra sidan av myntet är “settlern” som går under sin “snygghetsgräns” i sitt partner val och då inte upplever ett så stort behov att underhålla förhållandet utan kan luta sig tillbaka (fysiskt eller psykiskt) och inte känna så många krav. Snygghet är dock subjektivt; skönhet som koncept är inte intressant för detta spelet, dock är konflikten med maktförskjutning när personer drar olika mycket i ett förhållande intressant varpå detta är med i scenariot.

Scenariot

Scenariot handlar om ett antal kollegor som har jobbat tillsammans på samma kontor under flera år. Under denna tid så har de uppstått en mängd vanliga vardagsproblem som mobbning, knuffande, ”din mamma jobbar inte här” och annat som gjort att de sårat varandra – både med eller utan avsikten att vara elak. Alla karaktärer har ett mått av konflikträdsla så istället för att konfrontera vardagens små problem när de är triviala så väljer de att ignorera, förtränga och sopa dem under mattan. Trots att de på ett intellektuellt plan försöker intala sig själva att de är oberörda så håller inte deras känslor med om det. Med åren har de blivit mer och mer snarstuckna mot varandra, prestige blir viktigare och viktigare. De pinkar revir och är småsinta om minsta lilla sak...

Denna fredag så avslutar de en extra lång och jobbig vecka med ännu ett av chefens hatade teambuilding initiativ. Även fast ingen har vågat säga det till honom så måste väll chefen ändå fatta att alla kommer hata honom om han har ett stående obligatoriskt möte på obetalad övertid en fredag kväll?

När mötet äntligen är över så försöker alla skynda till hissen på subtilt sett som möjligt. Alla vill därifrån men ingen vill verka för ivrig, det är ju trots allt lite prestige i att vara kvar sist. Men denna gång kommer de alla iväg med samma hiss. Efter några våningar så stannar hissen abrupt. De får inte upp dörren, mobilerna har ingen täckning i hisschaktet och när ingen svarar i nödtelefonen går de sakta upp för dem att de kan vara instängda ända tills på måndag.

Innan hissen

Varje spelare spelar ut en tidsresa och en monolog som är grunden till deras förskrivna konflikter. Scenerna spelas upp i en av de upp-tejpade hissarna och håller på så länge som ingen av de som är med i scenen går utanför gränsen. Så fort som någon går utanför tejpen är scenen över.

Tidsresor: Monologer
Scener
Regler och speltekniker
Tack till
Åka hiss Spelledaranvisningar
Första sakerna först

Läs igenom allt material: Detta häfte, scenariot samt rollerna.

Lokal

Detta scenario kräver inte så mycket av lokalen. Det enda som behövs är en öppen golvyta som du kan tejpa upp två eller tre stycken fyrkanter i hissstorlek samt ha lite extra utrymme över runt om så det inte blir trångt.

Cheklista Material
  1. Flera rullar tejp som är lätt att ta bort/inte lämnar märken. Tex. maskeringstejp.
  2. En systemetpåse med ett sexpack öl, cider eller liknande. Behöver inte vara alkoholhaltigt - men är det mogna spelare över 18 år så varför inte! Dock viktigt att det är en burk/flaska per spelare.
  3. En glättig, monoton och instrumental hissmusik-låt (tips: Klaus Wunderlich).
  4. Äggklocka eller något annat som låter kontinuerligt och som märks när den stoppar/stoppas. Har du inte det så går det även med en timer i en mobil.
Setup

Se till att alla deltagare läser igenom hela scenariot och alla roller. Ju färre hemligheter det är mellan spelarna desto mer har de att spela på med varandra. Det säger dock inte att alla karaktärer behöver eller skall veta allt.

  1. Tejpa upp 3 hissar på golvet. En stor, en mellan och en liten. Tanken här är att influera scen 3 så att den blir mer tryckt och scen 4 så att den är mer öppenhjärtad.
    Alternativ hiss setup: Enbart en hiss. Flytta tejpbitarna innåt några centemeter vardera varje kvart så att hissen blir synligt mindre under spelets gång.
  2. Hjälp spelarna att komma igång med att brainstorma fram sitt företags namn och bransch.
  3. Se till att varje spelare kommer på ett eget namn till sin karaktär, arbetsroll och att de kortfattat presenterar sin roll för varandra. Låt spelarna göra så mycket av detta som möjligt själva, då kommer det vara enklare för dem att relatera till det och ju mer de skapar själva desto större delaktighet kommer de förhoppningsvis att känna.
Musik

Presentera musiken med att “detta skall ni lyssna på i ca 3h på repeat, poängen med detta är för att det skall vara irriterande” och spela gärna upp en liten snutt. Var helt öppen med spelarna om att det är till för att irritera.

Under spelets gång så används musiken på några olika sätt. Eftersom den går på repeat hela tiden för att skapa en stressad stämning så kan man använda den som cue för när det händer något. T.ex. när någon har går utanför hissen för att hålla i en monolog, stäng av ljudet för att spelarna skall märka skillnaden. Annat som är effektfullt är att sänka musiken när spelarna är djupt inne i en diskussion eller aggression, för att föra över fokuset till dem. Men sedan när det är tysta partier höja volymen för att öka på den skavande känslan i en pinsam tystnad. Även gärna om någon påpekar musiken, då kan det vara roligt att öka volymen ganska mycket under en kortare stund, för att ge feedback och pusha på den känslan.

Att tänka på

Åka hiss är ett scenario om konflikter och problem runt dem. Det är inte tänkt att vara tokroligt. Skämt och liknande får självfallet förekomma, för vem skulle inte vilja lätta upp en lång och tryckt stämning? Men om det håller på att övergå till slapstick eller liknande så försök att vänligt men bestämt föra tillbaka spelarna. Du är regisör så du har all rätt i världen att gå in och bryta och säga till spelarna att göra om något eller gå vidare. Men det bryter flowet i spelet så använd med försiktighet.

Diskussion innan spelet

Eftersom spelet handlar mycket om konflikter och att plocka fram det sämsta ur karaktärerna så är det viktigt att spelarna känner sig bekväma med det. Om inte spelarna känner varandra sedan tidigare så ta en stund efter att de har läst igenom allt, men innan spelet börjar, och be dem alla att presentera sig själva lite kort. Vad heter de, kanske hur gamla de är, deras tidigare lajverfarenheter och vad de vill ha ut av detta lajvet. För att det inte skall fastna på någon so känner sig osäker så bör du som spelledare leda med exempel och börja presentationsrundan själv.

Preamble

Varje spelare spelar kort upp en av konflikterna deras karaktär har. Se till att varje spelare gör detta så att alla kommer igång och ingen blir utanför. Tanken är att dessa scenerna skall vara korta men är de bra så gör det inget om de tar några minuter. Låt spelarna spela ut dessa scenarion i en av de uttejpade hissarna, scenen håller på så länge som alla involverade karaktärer är kvar innan för tejpen. Tänk på att tystnad kan vara bra lajv och att en tryckt tystnad kan vara fantastiskt lajv!

Olsson & Af Lilja Bråk om löneförhöjning.

Af lilja vill ha 4000 kr mer i lön, Olsson tycker att det inte är förkänt och tar ut hela veckans samlade agrresioner på Af Lilja.

Svensson & Nyqvist Bråk om förhållande

Svensson vill berätta för alla kolegor att de är ihop och sluta leva dubbelliv. Nyqvist tycker att det skulle bara leda till problem och vara jättejobbigt på jobbet.

Björk & Stein Bråk om diskmaskinen

Del 1 Stein ser björk ställa kaffekoppen i vasken istället för i diskmaskinen.
Del 2 Björk ser Stein sätta upp en “Din mamma jobbar inte här” lapp och tar et personligt.

Alla Tankar kring chefens teambuilding.

Varje spelare utom chefen har en monolog i taget om vad deras karaktär tycker om chefens teambuilding. När alla de spelarna är klara så har chefen en monolog om hur det är att vara chef och varför denna har teambuildingen.

Scener Presentationer Slut.
Efterdiskusion

Ta lite tid och samla spelarna efter lajvet och få dem att prata ut om deras upplevelser. Du kan börja med att fråga och låt svaren gå laget runt:

  1. Hur tror ni att det skulle vara på jobbet nästa arbetsdag?
  2. Längre fram i tiden?
  3. Tror du att din karaktär har förändrats något efter händelsen?
  4. Skulle du som spelare jobba kvar efter händelsen?
  5. Låt sedan spelarna själva styra samtalet.
Smått & Gott Musikspelare Stoppur Feedback